Nel 2018, l’economia Esports globale crescerà a $ 906 milioni, con una crescita annuale del + 38%. La maggior parte di questo fatturato, cioè il 77%, sarà generata direttamente (sponsorizzazioni e pubblicità) e indirettamente (diritti media e licenze di contenuto) attraverso investimenti realizzato da marchi endemici e non endemici che spenderanno $ 694 milioni, con un impressionante aumento del 48% rispetto all’anno scorso. La spesa dei consumatori per i biglietti ed il merchandise avrà un totale di $ 95 milioni, mentre altri $ 116 milioni saranno investiti dagli editori di giochi nel settore esports attraverso accordi di partnership con gli organizzatori di white label. Siccome le commissioni di pubblicazione passeranno da $ 105 milioni nel 2017 a $ 116 milioni quest’anno, gli esports non sono un’attività redditizia per gli editori dei giochi e non ci aspettiamo che questo cambi presto.
Infine, il videogioco sembra ricevere il riconoscimento di essere, probabilmente, il passatempo preferito al mondo.
Come fenomeno del consumatore, gli esports continuano a far crescere la loro enorme base di fan appassionati in tutto il mondo. Come azienda, sta entrando in una fase nuova e critica verso la maturità. Sono stati lanciati grandi investimenti, i budget di sponsorizzazione sono passati da quelli sperimentali a quelli continui ei diritti dei media internazionali stanno iniziando a scaldarsi. Allo stesso tempo, i salari dei giocatori sono saliti alle stelle e l’ecosistema di esports e visualizzazioni di team operativi e franchise di gioco a livello globale. La redditività e il ritorno sull’investimento sono un fattore importante per molte organizzazioni al centro dell’economia degli sport.
Un’indagine del settore condotta da Newzoo prevede che ci vorranno altri cinque o dieci anni per maturare pienamente come azienda. La stessa ricerca mostra che i marchi e le agenzie si aspettano che l’ecosistema sia pienamente professionalizzato in 3-5 anni. Questo illustra lo stato attuale del mercato: grandi aspettative dall’esterno e opinioni più conservative da parte delle persone all’interno. Quest’anno sarà fondamentale per determinare i tempi in cui gli export diventeranno il business globale da molti miliardi di dollari che tutti noi immaginiamo. Quest’anno prevediamo che la sponsorizzazione e i ricavi pubblicitari degli investimenti globali superino la metà e il miliardo di dollari. Considerando l’esposizione mediatica, questa è ancora una quantità relativamente piccola. Uno sviluppo positivo che abbiamo visto in Newzoo è che le più grandi Aziende al consumo, telecomunicazioni, automotive e marchi hardware stanno ora investendo con una maggiore intelligenza di mercato per garantire approfondimenti continui su giochi ed esports.
Statistiche aggiornate sugli eSports.
I ricavi globali di esports raggiungeranno $ 906 milioni nel 2018, una crescita anno su anno di + 38,2%.
Il Nord America rappresenterà $ 345 milioni del totale e la Cina per $ 164 milioni.
I marchi investiranno 694 milioni di dollari nel settore degli sport, il 77% del mercato totale. Questo crescerà a $ 1,4 miliardi entro il 2021, rappresentando l’84% del totale dei ricavi da esport.
Il numero di Esports Enthusiast (persone che guardano contenuti di esport professionali più di una volta un mese) in tutto il mondo raggiungerà 165 milioni nel 2018, con una crescita del + 15,2%.
Il totale Esports Audience (tutte le persone che guardano esports professionali indipendentemente dalla frequenza: appassionati+occasionali) raggiungerà 380 milioni questo anno, una crescita anno su anno del + 13,5%.
Il ricavo medio annuo globale per Esports Enthusiast sarà di $ 5,49 quest’anno, in aumento del 20% da $ 4,58 nel 2017.
Nel 2017, ci sono stati 588 eventi di eventi esportivi importanti che hanno generato circa $ 59 milioni nel fatturato dei biglietti, da $ 32 milioni nel 2016.
Il montepremi totale di tutti gli eventi esport tenutisi nel 2017 ha raggiunto $ 112 milioni, superando i $ 100 milioni per il primo anno.
Il campionato del mondo di League of Legends è stato l’evento più seguito Twitch nel 2017 con 49,5 milioni di ore. Ha anche generato $ 5,5 milioni di ricavi per biglietti.
La crescita degli appassionati di eSports.
Nel 2018, il pubblico globale di esports raggiungerà 380,2 milioni. Gli entusiasti di Esports sono 165,0 milioni del totale, in crescita rispetto ai 143,2 milioni del 2017 e cresceranno con CAGR (2016-2021) del + 15,6% per raggiungere quasi 250 milioni nel 2021.
Il numero di spettatori occasionali raggiungerà 215,2 milioni nel 2018, rispetto ai 191,9 milioni del 2017 e crescerà con CAGR del + 14,0% per superare i 306 milioni nel 2021.
Il numero di persone che sono a conoscenza di esports in tutto il mondo raggiungerà 1,6 miliardi nel 2018, fino a 1,3 miliardi nel 2017.
La Cina contribuirà maggiormente alla sensibilizzazione globale degli esports, con 468,3 milioni di persone.
La crescente esposizione di esport come intrattenimento mainstream sta guidando la crescita del pubblico e della consapevolezza nelle regioni emergenti dell’America Latina, Medio Oriente e l’Africa, mentre il Sud-est asiatico e il resto dell’Asia sono in gran parte guidati dal miglioramento dell’infrastruttura IT e dall’ urbanizzazione.
L’ascesa di nuove franchising, come i PLAYER UNKNOWN BATTLE GROUNDS, è un importante fattore di crescita globale.
L’afflusso di giovani generazioni, per i quali gli esports sono un fenomeno naturale, guiderà ulteriormente la crescita del pubblico del settore.
La crescita del fatturato degli eSports.
I ricavi globali di esports raggiungeranno $ 905,6 milioni nel 2018, con un incremento di oltre $ 250 milioni rispetto al 2017.
Il Nord America genererà il maggior reddito, contribuendo 38% del totale globale nel 2018.
La sponsorizzazione è il più alto flusso di entrate di esports nel mondo, contribuendo $ 359,4 milioni nel 2018 rispetto a $ 234,6 milioni nel 2017.
Crescendo con un CAGR (2016-2021) del + 49,8%, i diritti media sono il flusso di entrate in più rapida crescita.
Entro il 2021, i ricavi da diritti media saranno più che raddoppiati rispetto al 2018, rendendolo il secondo più grande generatore di entrate esports a livello globale.
Le tasse per i publisher dei giochi rimarranno il generatore di entrate a crescita più lenta per gli esports verso il 2021, con un CAGR (2016-2021) del + 3,5%. Il segmento vedrà un aumento in 2018, in aumento di $ 11,5 milioni rispetto al 2017, ma dovrebbe scendere nel 2020 e nel 2021, rendendolo il più piccolo flusso di entrate.